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https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/18.html
User Preferences 拡大 メニューバーの境界は下げる事が出来ます 各項目からUIをある程度カスタムする事が出来ます また、境界で右クリックすると画面の分割&結合が出来ます View And Control Edit Methods Language & Font言語設定を変えられます 左端の「SelectFont」で日本語表示可能なフォントを選択 LanguegeをJapaneaseに変えて、「Tooltips」「Buttons」「Toolbox」を好みで選択 Theme背景色や各種モードの色などを変えられます Auto Save System and OpenGL File Path
https://w.atwiki.jp/fatesrdj/pages/12.html
Appendix I Open Game License Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Fate Core System and Fate Accelerated Edition © 2013 by Evil Hat Productions, LLC. Developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue Fate Core System System Reference Document Fate Accelerated Edition System Reference Document Fate System Toolkit System Reference Document Atomic Robo RPG System Reference Document Venture City System Reference Document War of Ashes Fate of Agaptus System Reference Document Sails Full of Stars System Reference Document Gods Monsters System Reference Document Frontier Spirit System Reference Document Fate Conspiracies (from The Three Rocketeers) System Reference Document No-Skill Swashbuckling (from The Three Rocketeers) System Reference Document FATESRDJ Copyright 2017, kagesita; Author kagesita In accordance with the Open Game License Section 8 “Identification” the following designate Open Game Content and Product Identity OPEN GAME CONTENT All contents of this web sites are declared Open Game Content. PRODUCT IDENTITY [Insert a clear explanation of what parts of this document are designated as Product Identity and hence excluded from the designation of Open Game Content. Examples “All content of this document is Open Game Content” or “All artwork, logos, symbols, designs, depictions, illustrations, maps and cartography, likenesses, and other graphics, unless specifically identified as Open Game Content” or “Any elements of the proprietary setting, including but not limited to capitalized names, organization names, characters, historic events, and organizations; any and all stories, storylines, plots, thematic elements, documents within the game worlds, quotes from characters or documents, and dialogue”] Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Fate Core System and Fate Accelerated Edition © 2013 by Evil Hat Productions, LLC. Developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue.
https://w.atwiki.jp/mkmapping/pages/15.html
OpenLayers OpenLayers OpenLayers Wiki Support Development OpenLayers Examples OpenStreetMap OpenLayersでポップアップする OpenLayersのポップアップウィンドウ Pop Matrix
https://w.atwiki.jp/stickranger/pages/14.html
←Town Grassland-1の敵→ Opening Street EXPへ 敵 LP 適正Lv 最高EXP ドロップアイテム $$$ AT RANGE 特徴・特性など 10 1 100 mach punchWhite Stone 1stone whip 1 1~3 15 攻撃範囲が狭い。 20 2 100 iron swordfire ringRed Stone 1 3 2~3 15 〃 50 3 100 triple shotstaff of woodGreen Stone 1 10 3~5 15 他と比べて攻撃力が強い。 40 4 100 explosionhandgunBlue Stone 1 15 3~5 105 最も近い標的を狙って石を飛ばす。 BOSS 500 5 500 triple shotmach punchIron Medal 1 100 → → 特設ページへ 要注意敵 遠距離攻撃をしてくる。特にこの敵が複数いるステージは、おとりを使うなどして被ダメージを抑えていこう。 おススメ取得可能アイテム triple shot Sniperの武器。RANGEが150もあり、このステージの攻略だけでなくこの後のステージでも大いに役立つ。 White Stone LPを50も上昇させるアイテム。序盤につけるとLPが二倍近くなるため、非常に粘り強く戦えるようになる。6面でドロップしよう。 Green Stone DEXを上昇させる合成アイテム。どの職業に付けても良い効果があるすぐれものだが、初期の武器に付けるのはもったいない。強いと思う武器が手に入るまで取っておこう。 ステージ考察 1番最初のステージであるため難易度は低い。上の3つの敵は移動速度が低く攻撃範囲も狭いため、遠距離攻撃の職でノーダメージが可能。 近距離のGladiatorでも、剣の先で攻撃をすれば攻撃を受けない。ただしBoxerは攻撃範囲が狭いため、敵の攻撃をもろに受ける。後ろで待機させておいた方が無難かもしれない。 1番下の敵は広いRANGEを持っている。この時点でこの敵の攻撃範囲外からの攻撃が可能なのはtriple shotだけなので、これさえあれば攻略は簡単だが、ないならば近くにおとりを置いてそれを狙わせ、他のキャラクターで一気にとどめを刺すようにしよう。 1番上の雑魚が大量に出現する6面は、強くなってからくると一気に殲滅しておにぎり稼ぎに使える。また取得可能なアイテムが13個とかなり多く、1周するだけでもかなりの数のアイテムが手に入るだろう。職業別に新しい武器を装備させ、いらないアイテムは売ってお金にするといい。 ステージ動画 +Opening Street ステージ構成 数 BOSS 1面 5 1 2面 6 3 3面 4 2 1 4面 5 3 5面 2 5 6面 20 7面 8 1 8面 3 8 2 9面 8 6 BOSS 2 2 1 合計 40 13 35 11 1
https://w.atwiki.jp/free-gaming/pages/87.html
+メニュー 概要 スクリーンショット ダウンロード ゲーム名 SuperTux リリース日 // 開発元 lethargik 公式サイト http //supertux.lethargik.org/ 使用ゲームエンジン OpenGL ジャンル 横スクロールアクション マルチプレイ/シングルプレイ シングルプレイのみ OS Windows,Mac,Linux 概要 スーパーマリオのクローンゲーム。 ペンギンのTux(タックス)君が主役。 ストーリーモードやステージエディットモードがプレイ可能。 スクリーンショット ダウンロード ダウンロード
https://w.atwiki.jp/nkym_memo/pages/70.html
#freeze #norelated 2010-12-11 (土) 00 53 57 - Ubuntu 10.04? 2010-12-04 (土) 21 43 13 - Linux/シェル? 2010-10-20 (水) 16 28 24 - Emacs/バッファとファイル? 2010-10-20 (水) 16 28 02 - Emacs/ウィンドウ操作? 2010-10-16 (土) 16 35 27 - Emacs/Emacs Lisp? 2010-10-15 (金) 06 43 42 - OpenSUSE/KDEでの外観の設定? 2010-10-15 (金) 06 43 39 - OpenSUSE/インストール後の設定? 2010-10-14 (木) 13 38 10 - Ubuntu 10.04/キー配列の変更? 2010-10-14 (木) 13 37 14 - Ubuntu 10.04/デュアルブート? 2010-10-14 (木) 13 24 55 - Ubuntu 10.04/プリンタの設定? 2010-10-14 (木) 13 24 10 - Ubuntu 10.04/インストール後の設定? 2010-10-06 (水) 02 18 35 - Information? 2010-10-02 (土) 01 06 58 - 機械力学/自由振動? 2010-10-02 (土) 01 04 36 - 機械工学/周波数応答 2010-10-02 (土) 01 03 55 - 機械工学/自由振動 2010-10-01 (金) 14 35 59 - OpenMP/導入? 2010-10-01 (金) 14 29 07 - Illustrator CS3/Tips? 2010-09-23 (木) 13 52 35 - 探索/B木/サンプルプログラム? 2010-08-25 (水) 23 34 26 - emacs/コマンド 2010-08-25 (水) 23 33 29 - emacs/.emacs 2010-08-25 (水) 23 31 29 - emacs 2010-07-16 (金) 05 46 17 - コーディング規約/スタイル? 2010-07-07 (水) 01 07 15 - データ構造/順序木? 2010-07-06 (火) 21 25 48 - Illustrator/Tips? 2010-06-28 (月) 21 38 31 - リスト? 2010-06-28 (月) 14 20 07 - 視覚機能/認知機能? 2010-06-26 (土) 11 11 22 - Ubuntu10.04? 2010-06-26 (土) 10 56 18 - FrontPage/OpenGL/GLUT? 2010-06-25 (金) 22 53 37 - MenuBar/OpenGL/GLUT? 2010-06-25 (金) 22 34 50 - FrontPage/Linux? 2010-06-25 (金) 22 34 42 - FrontPage/Linux/emacs/.emacs?
https://w.atwiki.jp/cscd/pages/14.html
部門一覧ROOT PAW TeX Gaussian AkaiKKR OpenGL C C++ Java Ruby Processing FORTRAN Linux PHP Perl 手計算
https://w.atwiki.jp/jrock/pages/42.html
Oh! Penelope (オー! ペネループ) 活動期間 1995年~1997年 メンバー 辻睦詞(つじ むつし、Vo.) 渡辺善太郎(わたなべ ぜんたろう、Gt.) ディスコグラフィー (シングル) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 Kind of Funny(1995年2月22日) 1.Kind of Funny 2.Fantasy Happy Song(1995年5月21日) 1.Happy Sing 2.I Go To Life 3.Kind of Funny (demo) Seaside Now!(1996年8月21日) 1.Seaside Now! 2.Beautiful Summer Let's Fly The Ad-Balloon(2017年11月3日) 1.Let's Fly The Ad-Balloon 2.I'M GONNA MISS YOU (アルバム) Oh! penelope(1995年1月21日) 1.Petal 2.Vertigo High 3.Comming Days 4.Kind of Funny 5.Vibration Photograph(1995年10月21日) 1.Heart 2.Photograph 3.Sunshower 4.Perfect Way 5.5th Season Milk Cookies(1997年3月1日) 1.LAIT AU MIEL 2.Romantist #1 3.SEASIDE NOW! 4.Frog 5.The Red Balloon 6.To My Penelope 7.SLOW MOTION 8.WEEKENDER 9.I WANT YOU 10.Bonnie and Clyde 11.Beautiful Summer 12.Trippy Happy Bunny Sunny Dizzy Baby 13.I'M GONNA MISS YOU 14.Merry-Go-Round 15.Romantist#2 16.Peace Of Mind 17.Bird 18.ROMANCE Music 動画 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/physlab2015calc/pages/5.html
配布した資料がページ下部からDLできるのでそちらを見てください。 数値計算(ルンゲクッタ法)に関する資料は著作権の関係でアップできないので欲しい人は近藤までメールしてください。 →メーリスで添付したのでまずそちらからDLしてダメだったら言ってください ・ GLUT による「手抜き」OpenGL 入門 http //www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html ・ 計算機班 2014 のページ(ページ下部から DL できる meeting.pdf が詳しい) http //www60.atwiki.jp/physlab2014calc/pages/7.html 過去の例(参考) ・ 「2012 年計算機班」 http //event.phys.s.u-tokyo.ac.jp/physlab2012/documents/6-computer_simulation/index.html
https://w.atwiki.jp/qtmemo/pages/55.html
QDataStream クラスはバイナリデータを QIODevice クラスで扱える形に変換します。 データストリームはシステム、CPU、バイトオーダーに依存しない情報にエンコードされたバイナリストリームです。 コンストラクタ QDataStream QDataStream() IOデバイスが設定されていないデータストリームを生成します。 QDataStream QDataStream(QIODevice * d) 指定したIOデバイスを使用するデータストリームを生成します。 QDataStream QDataStream(QByteArray * a, QIODevice OpenMode mode) 指定したバイト配列を扱う(読み込み/書き込み)データストリームを生成します。 パラメータ キー 値 説明 QIODevice NotOpen 0x0000 デバイスは開かれません。 QIODevice ReadOnly 0x0001 デバイスを読み込みをするために開きます。Truncate モードであることを意味します。 QIODevice WriteOnly 0x0002 デバイスを書き込みをするために開きます。 QIODevice ReadWrite ReadOnly|WriteOnly デバイスは読み込み及び書き込みするために開きます。 QIODevice Append 0x0004 デバイスを追記モードで開きます。書き込むデータは末尾に追記されます。 QIODevice Truncate 0x0008 可能であれば開いたときよりデバイスは短縮されます。以前のデータはすべて失われます。 QIODevice Text 0x0008 読み込む際、行の終端文字は\nに変換されます。書き込む際は行末の終端文字は環境によって変わります。Windows環境では\r\nです。 |QIODevice Unbuffered|0x0020|デバイスのいかなるバッファーも無視します。 QDataStream QDataStream(const QByteArray a) 指定したバイト配列を扱う(読み込み)データストリームを生成します。 デストラクタ QDataStream ~QDataStream() 読み書き bool QDataStream atEnd() const IOデバイスが終端位置(ストリームやファイルの終端)に到達した場合か、またはIOデバイスが設定されていない場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 ByteOrder QDataStream byteOrder() const 現在のバイトオーダーを返します。 キー 値 説明 QDataStream BigEndian QSysInfo BigEndian ビッグエンディアン (デフォルト) QDataStream LittleEndian QSysInfo LittleEndian リトルエンディアン void QDataStream setByteOrder(ByteOrder bo) シリアル化する際のバイトオーダーを設定します。 QIODevice * QDataStream device() const このオブジェクトに設定されているデバイスを返します。 デバイスが設定されていない場合は0を返します。 void QDataStream setDevice(QIODevice * d) このオブジェクトにデバイスを設定します。 デバイスを設定しない場合は0を設定します。 FloatingPointPrecision QDataStream floatingPointPrecision() const データストリームの浮動小数点の精度を返します。 キー 値 説明 QDataStream SinglePrecision|0|データストリームのすべての浮動小数は32bit精度を持ちます。 | QDataStream DoublePrecision|1|データストリームのすべての浮動小数は64bit精度を持ちます。 | void QDataStream setFloatingPointPrecision(FloatingPointPrecision precision) このデータストリームの浮動小数点の精度を設定します。 QDataStream QDataStream readBytes(char * s, uint l) データストリームから指定した長さをバッファーへ読み込み、データストリームへの参照を返します。 パラメータ s 読み込んだデータを格納する変数 l 長さ int QDataStream readRawData(char * s, int len) データストリームから最大で指定したバイト数分をバッファーへ読み込み、読み込んだバイト数を返します。 エラーが発生した場合は0を返します。 パラメータ s 読み込んだデータを格納する変数。予めメモリを確保しておく必要があります。 l 読み込む最大のバイト数 int QDataStream version() const このデータストリームのバージョンを返します。 バージョン 値 Qt 5.2 15 Qt 5.1 14 Qt 5.0 13 Qt 4.6 12 Qt 4.5 11 Qt 4.4 10 Qt 4.3 9 Qt 4.2 8 Qt 4.0, 4.1 7 Qt 3.3 6 Qt 3.1, 3.2 5 Qt 3.0 4 Qt 2.1, 2.2, 2.3 3 Qt 2.0 2 Qt 1.x 1 void QDataStream setVersion(int v) このデータストリームのバージョンを設定します。 Status QDataStream status() const データストリームの状態を返します。 キー 値 説明 QDataStream Ok 0 データストリームの操作は正常です。 QDataStream ReadPastEnd 1 データストリームは終端を越えてデータを読み込みました。 QDataStream ReadCorruptData 2 データストリームは破損のしたデータを読み込みました。 QDataStream WriteFailed 3 データストリームは設定されているデバイスへ書き込むことができません。 void QDataStream resetStatus() データストリームの状態を初期化します。 void QDataStream setStatus(Status status) データストリームの状態を設定します。 一度呼んだら、resetStatus() を呼ぶまでこの関数をまた呼んでも無視されます。 int QDataStream skipRawData(int len) デバイスから指定したバイト分スキップし、実際にスキップしたバイト数を返します。 失敗した場合は-1を返します。 これは readRawData() で指定したバイト読み込み、読み込んだバッファーを無視した場合と同じです。 QDataStream QDataStream writeBytes(const char * s, uint len) バッファーから指定した長さ分をデータストリームに書き込みます。 int QDataStream writeRawData(const char * s, int len) バッファーから指定したバイト数をデータストリームに書き込み、実際に書き込んだバイト数を返します。 失敗した場合は-1を返します。 QDataStream で読み込める型 qint8 quint8 qint16 quint16 qint32 quint32 qint64 quint64 float double char * s bool QDataStream で書き込める型 qint8 quint8 qint16 quint16 qint32 quint32 qint64 quint64 float double const char * bool